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Colaboradores

El resultado de nuestro esfuerzo

Resultado

El resultado de haber estado durante este curso trabajando e ideando un proyecto que acabó convertido en un seminario sobre cyberbullying ha dado, por fin, sus frutos.

Diversas páginas, publicaciones, asociaciones y periódicos digitales nos han tendido sus manos y nos han ayudado a difundir nuestro mensaje.

Este mensaje consiste en ayudar a todas las personas que sufren acoso por Internet, tanto en redes sociales como en videojuegos.

Resultado positivo

Gracias a todas estas citaciones y colaboraciones, multitud de jóvenes y no tan jóvenes podrán recibir ayuda y consejo sobre cómo actuar en caso de recibir ciberbullying.

Algunas de estas ayudas estarán presentes durante el seminario del día 16 de mayo a las 17:00 en el I.E.S. Luis Buñuel de Móstoles.

StopHaters y Sara Panacea serán algunas de las voces que nos iluminarán sobre el tema.

El resultado disputado

Hemos conseguido que nuestra idea se haga eco en todo nuestro entorno con ayuda de nuestros seres queridos. Los cuales nos han apoyado desde antes de crear esta web y las redes sociales.

Además, hemos conseguido en un tiempo récord conseguir una buenísima posición SEO, lo que ha ayudado aún más a conseguir esa repercusión tan importante para alcanzar el efecto deseado.

Nuestra base 

Todo esto no podría haberse conseguido sin las inestimables nociones básicas que nos ha aportado nuestro profesor de RPMI, Ángel Esteban Polonio.

Debido a su gran experiencia en medios multimedia, hemos alcanzado un gran trabajo que esperamos obtener una gran recompensa.

También, hemos adquirido unos conocimientos que eran impensables a comienzo de curso. Nadie creía ni apostaba que se podría crear un proyecto tan grande desde un aula de clase de un instituto cualquiera.

Sin renombre, sin conocimientos previos, ni experiencia. Tan solo el buen hacer y el empeño de una persona que plantó la semilla de la curiosidad en nosotros:

¡MUCHAS GRACIAS PROFE!

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Casos reales Cyberbullying Interesante

Comportamiento en línea.

“El comportamiento del usuario describe cómo las personas interactúan con un sitio web cuando lo visitan.”

¿A qué nos referimos cuando hablamos de comportamiento en línea?

Hablar del comportamiento de los usuarios en línea es hablar de las acciones o actos que tienen dentro de una o varias páginas web, aplicaciones, juegos en línea… Esto se puede observar a través de herramientas de medición o análisis del comportamiento, como Google Analytics.

Por lo general, suele haber un comportamiento respetuoso pero a día de hoy podemos observar un comportamiento más agresivo y menos empático entre los distintos usuarios, sobre todo en juegos en línea y redes sociales, se han vuelto un espacio en el que se ataca a las personas escudándose en una falsa libertad de expresión.

La Netiqueta.

Al comportamiento correcto en línea se le puede llamar también Netiqueta y según la definición de Wikipedia trata de un término que comprende todas las formas de interacción directa e indirecta de un usuario con otro y define las reglas de conducta y cortesía recomendadas en los primeros medios de comunicación disponibles a través de Internet.

Existe un libro escrito por Virginia Shea que comprende las 10 principales reglas que abarca este término, como por ejemplo:

  • Nunca olvide que la persona que lee el mensaje es otro ser humano con sentimientos que pueden ser lastimados..
  • Adhiérase a los mismos estándares de comportamiento en línea que usted sigue en la vida real.
  • Escribir todo en mayúsculas se considera como gritar y, además, dificulta la lectura.
  • Respete el tiempo y el ancho de banda de otras personas.
  • Muestre el lado bueno de sí mismo mientras se mantenga en línea.
  • Comparta sus conocimientos con la comunidad.
  • Ayude a mantener los debates en un ambiente sano y educativo.
  • Respete la privacidad de terceras personas.
  • No abuse de su poder o de las ventajas que pueda usted tener.
  • Excuse los errores de otros. Comprenda los errores de los demás igual que usted espera que los demás comprendan los suyos.

Si quieres ver más entradas relacionadas con el Cyberbulliyng te recomiendo visitar nuestro Blog.

Miriam D.

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Instituto Uncategorized

Móstoles: lugar del seminario

Móstoles

Móstoles es la ubicación en la que se celebrará, el 16 de Mayo de 2023, el seminario en el que tanto han trabajado los chicos estudiantes del ciclo de formación profesional superior de animación 3D, videojuegos y entornos interactivos en el que se hablará sobre el cyberbullying, haciendo hincapié en el tema de los videojuegos sobre todo.

Se encuentra ubicada muy cerca de Alcorcón donde hay otro centro llamado de la misma manera, pero el seminario se celebrará donde he dicho. En la siguiente imagen os enseño las puertas de nuestro centro para que os ubiquéis un poco más.

Escuela de estudios de FP IES Luis Buñuel

En Móstoles que nosotros sepamos no hay mucha cultura sobre este tema al igual que en el resto de comunidades, por ello nosotros queremos contaroslo.

¿Por qué en Móstoles?

Móstoles es un municipio de España y una ciudad al sur de Madrid, justamente en la calle Orquídea, ha sido el elegido para la celebración de este seminario, ya que es el lugar donde nosotros estudiamos y nos pareció la mejor idea para su celebración.

La decisión de hacerlo en Móstoles, en nuestro centro además de porque estudiamos aquí, es porque hay más clases de otras especialidades, y entre ellas iluminación y producción, que cabe la posibilidad de que hagan ellos la parte de iluminación que les toca.

En Móstoles, después del seminario puedes pasar la tarde y ver sus sitios más conocidos y conocer su historia. 

En la siguiente imagen podéis ver el ayuntamiento.

Ayuntamiento de Móstoles

Se pueden adquirir tu entradas en la página del seminario, donde además podrás encontrar más información sobre el y saber quienes son los ponentes que participaran y hablaran en nuestro seminario. 

Las entradas son limitadas ya que no disponemos de mucho espacio, entonces lo que buscamos es gente que le interese de verdad el tema.

Nosotros hacemos correr la voz todo lo que podemos, pero si nos ayudas te lo agradecemos.

Lucía M.

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Comunidades

Comunidades online

¿Qué es y por qué es importante una comunidad?

Las comunidades online son espacios virtuales en los que los usuarios pueden interactuar compartiendo opiniones, experiencias…a través de medios como comentarios, encuestas o publicaciones entre otros.

Los miembros de una comunidad, por lo general, tienen intereses comunes, por lo que la pueden crear ellos mismos. En otros casos la comunidad es creada por una marca o un único usuario con el objetivo de desarrollar estrategias de marketing.

Gracias a una comunidad, dicha marca puede recopilar información de lo que quieren los usuarios. Además de recibir información de la comunidad, la organización puede dirigirse hacia ella respondiendo a comentarios o publicaciones de sus usuarios.

A nivel de usuario, podrías querer unirte a una comunidad debido a:

Querer conocer gente con tus mismos gustos, sentirte parte de un grupo,resolver dudas, apoyar una causa de forma online…

A nivel de marca, estas son algunas de las razones por las que deberías tener una comunidad:

  1. Conocer mejor a tu público.
  2. Mejorar tus productos.
  3. Captar nuevo público más rápido.
  4. Mejorar la atención al público.
  5. Poder promocionar productos y hacer ofertas especiales.
  6. El público se identificará contigo.
  7. Posicionar tu marca.

Comunidades de seguidores en Twitch

El mundo de Twitch está cobrando cada día más importancia y está quedando demostrado que debido a ello será el relevo de los medios de entretenimiento más importantes.

El mayor indicador para medir el alcance de un canal de Twitch es su número de seguidores, sin embargo ese número no dice nada sobre el tamaño real de esa comunidad.

En esta página puedes encontrar los 20 streamers con más seguidores en Twitch.

Pros y contras de las comunidades online

Pros
  • Se puede interactuar con personas de cualquier parte del mundo.
  • Se pueden encontrar muchos puntos de vista diferentes sobre un mismo tema.
  • Compartir experiencias y conocimientos que pueden ayudar a otras personas.
  • Pueden servir para apoyar negocios u objetivos.
  • Permite recibir retroalimentación de información.
  • No se depende del tiempo o el espacio para comunicarse.
  • Las diferencias sociales y raciales desaparecen.
  • Se puede crear un comercio a partir de ellas.
Contras
  • Se posee anonimato, por lo que lo que se haga en ellas no tiene ninguna consecuencia a priori.
  • Se limita mucho la comunicación.
  • Hay una pérdida de privacidad.
  • Existe la posibilidad de una difusión de información privada.

Carlos S.

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Interesante

Videojuegos y la toxicidad

Los videojuegos ocupan la mayor parte de nuestro entretenimiento y para muchas personas pueden significar otra vida y un tema serio.

En general conlleva a sentir emociones fuertes positivas o entusiastas y también a sacar lo más tóxico de nosotros. 

La toxicidad hace referencia a los comportamientos agresivos hacia personas en el caso de videojuegos se desvía a una comunicación dañina, ofensiva y con rabia.

Ocurre a menudo estos comportamientos tiene lugar en los propios chats del videojuego ya sea en audio o escrito, con un objetivo común arruinar la experiencia de los videojuegos.

Las redes sociales y los videojuegos también están ligados a que fomenten aún los comportamientos tóxicos y menospreciar. Existen herramientas dentro de las redes sociales que puedes bloquear, reportar o silenciar pero no sirve de mucho

La comunidad en torno a los videojuegos está obteniendo una gran toxicidad.

videojuegos y toxicidad
League of legends

Existen algunos términos que utilizan en el mundo de la toxicidad en videojuegos:

  • Griefing: acto de fastidiar y arruinar la experiencia online de los jugadores a través de los conductas de robo y otras actitudes negativas
  • Insulting: contaminar el chat de grupo a través de mensajes llenos de insultos o frases ofensivas
  • Trolling: comportamiento que tiene como objetivo de burlarse de los compañeros de equipo a través de conductas provocadoras
  • Flaming: comportamiento que tiene como objetivo “ encender” la rabia entre los jugadores
  • Tilteado: persona que se convierte en algo indeseable de manera temporal o en una partida determinada.

Según un reciente estudio de Buzz Bingo el videojuego que lidera la clasificación es Rainbow Six Siege, 146 palabrotas cada 15 minutos y una media de 584 por hora y la siguiente es FIFA, con 138 palabrotas cada 15 minutos y una media de 552 por hora.

En nuestro Seminario Cyberbullying, hablaremos de estos temas abarcando muchos más.

videojuegos cyberbullying
Olimpia Herrera

La sociedad nos enseña a competir y el trabajo en equipo está en extinción en el mundo del videojuego

El anonimato de internet hace que los actos tóxicos sean impunes sin casi castigo en la mayoría de ellos ya que se muestran permisivos con el infringe de las normas del videojuego en específico. 

Y en conclusión algunas soluciones para mediar los comportamientos tóxicos en videojuegos, serían desarrollar recompensas por actitudes correctas, charlas o seminarios que puedan ayudar a hablar sobre estos temas, y al final es algo muy complejo tratar la toxicidad en los videojuegos pero estamos en el proceso de su desarrollo.

Lucero Y.

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Cyberbullying

Toxicidad en videojuegos

Toxicidad en videojuegos, ¿de qué se trata?

La toxicidad es un concepto que tiene lugar en múltiples ámbitos, como en las relaciones o en el deporte. Alguien que tenga una personalidad tóxica se caracteriza por sus acciones desagradables hacia otras personas. Para más detalles generales sobre la toxicidad en videojuegos en línea y los tipos más comunes de jugadores tóxicos, puedes leer este artículo de la sección de eSports de Marca.

Como vamos a tratar la toxicidad específicamente en los videojuegos en línea, de las conductas tóxicas retiramos la agresión física. Por supuesto el no recibir golpes o heridas superficiales no reduce la gravedad de este comportamiento tan extendido en la comunidad de jugadores. 

Consecuencias de la toxicidad en videojuegos

Las palabras no dejan rastro como un puñetazo o una patada, pero pueden llegar a doler lo mismo o más. También son capaces de dejar secuelas psicológicas en el objetivo de estas.

Resumiendo, el abuso verbal que perpetúan los jugadores tóxicos contra otros conlleva en muchos casos la aparición de consecuencias emocionales. Esto depende principalmente de la robustez mental del afectado, la gravedad del insulto y el enfoque de este.

Teniendo estos factores en cuenta, no es difícil entender que el principal grupo de riesgo de estos comportamientos son los menores. Los más pequeños que estén en una toma de contacto con los juegos en línea apenas han desarrollado su inteligencia emocional y por lo tanto son más vulnerables a los comentarios hirientes ya mencionados.

Chica víctima de la toxicidad en videojuegos, triste y apagada, mirando una pantalla.

La adolescencia es una etapa dura repleta de cambios y desafíos, y muchos jóvenes que la atraviesan desarrollan ciertos efectos negativos como ansiedad o depresión. Si un joven bajo estas circunstancias decide liberar estrés y desconectar en un juego, y sin embargo se encuentra con una situación totalmente contraria en la que se meten con él mientras trata de pasar un buen rato, se verá desolado pensando que ya no se puede refugiar ni en los videojuegos. 

Puedes leer más sobre menores en el mundo de los videojuegos en esta otra entrada.

Conclusión

Esto no deja fuera de escena a personas de edades mayores. Cualquiera podría verse afectado por la toxicidad en línea y desgraciadamente puede llevar a consecuencias desoladoras.

Por ello, es necesario un entendimiento común de la situación y lo que puede implicar. Las personas afectadas necesitan saber que hay buenas personas dispuestas a disipar la toxicidad con bondad y respeto.

Para terminar, dejamos el vídeo del youtuber Merluso para aquellos que quieran informarse más al respecto.

Rubén M.

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Seguridad online en redes y videojuegos

La importancia de la seguridad online para los niños y adolescentes de la actualidad.

Cuando hablamos de seguridad online en redes y videojuegos puede que en lo primero que pensemos sea en descargas y enlaces con virus. Sin embargo, existe otro tipo de seguridad online más importante y mucho más peligrosa. La cual, debemos tener en cuenta a la hora de estar conectados online

acoso online en redes y videojuegos

En la mayoría de los hogares alrededor de todo el mundo hay al menos una consola, un ordenador sobremesa o un teléfono móvil inteligente. Además, este último es de los más populares para jugar y socializar entre niños y adolescentes.

Por lo tanto, aunque los videojuegos en línea y las redes sociales puedan ofrecer una interacción social de calidad, e incluso dar lugar a relaciones sanas, tienen un lado muy oscuro que cuenta con ciberbullying, depredadores online y robos de información, entre otros. Un ejemplo de esto es el caso de Óscar y el acoso que recibió en Twitter, aquí puedes leer más al respecto.

Debido a esto, lo más importante que debe hacer un padre es tener una conversación sobre el uso online seguro a una edad temprana, e ir manteniendo la comunicación sobre el tema a medida que sus hijos crecen. Si estos conocen los riesgos y la importancia de la seguridad es más probable que cuenten contigo en caso de tener algún problema, miedo o inseguridad a la hora de estar conectados a internet.

Herramientas para los niños y los jóvenes para mejorar la seguridad online en redes y videojuegos

A la hora de mejorar la seguridad online en redes y videojuegos existen diferentes herramientas, entre las distintas redes sociales y videojuegos. Estas te permiten informar sobre casos de acoso y elegir quiénes pueden interactuar contigo o ver tus publicaciones. Pueden ser tales como bloquear, silenciar o denunciar a un usuario y te animamos a explorarlas siempre que las puedas necesitar.

Las empresas de redes sociales y videojuegos también ofrecen herramientas educativas y orientación. De forma que, tanto niños, como padres y maestros sean conocedores de los riesgos y de las diferentes formas de navegar o jugar de forma segura. Además, existen asociaciones como StopHaters que se dedican a ayudar a las víctimas del ciberacoso y a sus familias, aquí te contamos más sobre ellos.

Acoso online en niños y adolescentes en redes y videojuegos

Por otra parte, muchos países tienen una línea de ayuda a la que poder llamar de forma gratuita. Estas te permiten hablar con alguien de manera anónima para buscar ayuda. Puedes visitar United for Global Mental Health para encontrar la línea de ayuda de tu país.

Por último, lo más importante que debes saber es que tú puedes ser la primera línea de defensa contra el ciberbullying. Sé consciente de cuándo y dónde ocurre, y de cómo puedes ayudar; por ejemplo, diciendo lo que piensas, comunicándote con adultos de confianza y haciendo que la gente sea consciente. Un pequeño acto de bondad puede evitar un problema más grande.

Estela A.

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Mario Bros. la Película

Mario
Nintendo, Ilumination Entertainment, Universal Pictures.

Mario fans, buenas tardes. Como sabéis la semana pasada se estrenó la película de Super Mario en los cines. Nosotros fuimos a verla el día del estreno, ¿y vosotros?

La esperada película desarrollada por Illumination Entertainment, Nintendo y distribuida por Universal Pictures se estrenó el día 5 de abril, miércoles de 2023.

Super Mario la Película nos ha gustado mucho en puntos generales, aunque vemos algunas deficiencias. A continuación os exponemos nuestra opinión:

Súper Historia

La película no inventa la rueda ni lo intenta, usa un desarrollo plano y básico.

Nos presentan a los personajes muy aceleradamente y no nos da tiempo a procesar o comprender a dichos personajes.

También es cierto, que “todo” el mundo conoce a estos personajes, pero pensando en los espectadores que no los conocen, pensamos que es un fallo. 

Todo sucede muy rápidamente, todos los eventos que nos muestran se producen uno tras otro llegando a que el espectador pueda no asentar todo lo que está observando.

Para un público infantil es un método ideal, es imposible que un niño pueda aburrirse o perder la atención. Sin embargo, un adulto se sentirá saturado.

Mario Personajes

Los personajes son muy fieles al material original. Tanto sus movimientos, como sus voces (doblado en español de España) se pegan perfectamente a la personalidad de los protagonistas.

El punto negativo es que ninguno tiene un arco de transformación, son planos. Son iguales al principio que al final de la película.

Bros. Animación

En este punto no existe queja alguna. Tanto la animación, como la texturización e iluminación de la película es sobresaliente, sublime.

Es sin duda, la mejor película del estudio. Nintendo hizo bien en contar con la ayuda de Ilumination.

Película Banda sonora

No es oro todo lo que brilla. Es cierto que la calidad y las elecciones escogidas para la película son muy adecuadas, pero se explotan demasiadas veces las populares, e incluso a veces, su ejecución no es la mejor. 

En especial, en la escena final tiene la música pierde el peso que requiere la escena. También hay que mencionar que la introducción de canciones populares de los 80 (fuera de los juegos de Mario) no nos ha gustado a ninguno. Se sentía fuera de lugar.

A pesar de todo, la recomendamos a un público general por su contenido ligero y cómico, pero en especial a quienes hayan jugado a los juegos de Mario o les guste Nintendo. El momento de Bowser se te quedará grabado en la memoria.